AudioMemory


Beim AudioMemory geht es darum, bestimmte Informationen, Sprache oder Geräusche miteinander in Verbindung zu bringen, sich diese zu merken und schließlich zu reproduzieren.
Es hat den Vorteil, dass seine methodische Struktur vielen bekannt ist, so dass es einfach zu lernen und anzuwenden ist. Der Einsatz aller Sinne, Fantasie, Kreativität und Konzentration nimmt dabei einen zentralen Stellenwert ein. Motivationen, Zielsetzungen und Verwendungszwecke können sein:

Es kann Logik mit der Kreativität verknüpft werden, wobei eine Lokalisierung von Begriffen im Gehirn entstehen soll.
Das AudioMemory bietet sich als Abwechslung mit anderen Methoden zum Erlernen und Einprägen von Lernstoff an.

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Das AudioMemory - Spiel kann sowohl von einem „Spieler“ alleine durchgeführt werden und einen selbst gesteuerten Lernprozess darstellen, als auch zu mehreren gespielt werden, was zwischenmenschliche Kontakte unter Gleichaltrigen wie ebenso unter Angehörigen verschiedener Generationen fördern kann. Vielfache Erfahrungswerte mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen sind vorhanden, die zeigen, dass das Grundschema des Spiels einen anregenden, motivierenden Charakter hat.

Darüber hinaus ist es möglich, das Material für das AudioMemory selbst zu erstellen und zu gestalten und damit bereits in der Vorbereitung den Einsatz von Fantasie, Kreativität und Spaß anzuregen. Auch erzielt die eigene Erstellung des Spielmaterials einen ersten Lerneffekt durch die Beschäftigung mit den zu lernenden Begriffen und Inhalte. Insbesondere für den Unterricht ist das gemeinsame Erstellen der AudioMemory Inhalte oft wichtiger als das spätere Spiel, da in der Erstellungsphase ein intensiver Lernprozess in der Auseinandersetzung mit dem Material notwendig ist.

Als Beispiel einer Praxiserfahrung mit dem AudioMemory - Spiel als Lernmethode kann der Einsatz mit Grundschulkindern dienen, die ihren Unterrichtsstoff im Spiel einsetzten. Die Methode wurde mehrfach angewandt. Die Schüler waren von Anfang an begeistert von der Idee, ein AudioMemory - Spiel zu spielen, und waren kontinuierlich bei der Sache. Der Spielcharakter hat eine motivierende Wirkung auf sie.

Im Unterricht lässt sich dieses Grundmuster für alle Fächer einsetzen, egal ob es sich um formale oder inhaltliche Zuordnungen handelt. Sprachliche, grammatikalische oder natur- wissenschaftliche Sachverhalte können anhand des AudioMemory erfasst und geübt werden. Es lassen sich zwei Prinzipien unterscheiden: “Gleiches und Zusammengehöriges“.

Mögliche Zielsetzungen, die sich mit dem AudioMemory realisieren lassen, sind das Merken von Namen, von Zahlen und Daten, von Argumenten, abstrakten Begriffen, Witzen usw. Als Anwendungsbeispiele können das Lernen und Merken von Fremdwörtern genannt werden, die Aufzählung der Staaten Afrikas, das Lernen schwer zu merkender Vokabeln usw.

Es ist möglich, dass die Lernenden innerhalb einer Projekt- oder Freiarbeit in Gruppen oder aber einzeln selber AudioMemory Inhalte erstellen und damit arbeiten.

Das AudioMemory kann grundsätzlich von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen bis ins Seniorenalter hinein erlernt und angewandt werden, von Einzelnen oder in Gruppen, innerhalb aller denkbaren Institutionen und Settings, zur Aneignung verschiedenster Lerninhalte. Es eignet sich nicht nur, um Gedächtnisleistungen zu erbringen, sondern auch als Partyspiel oder für Kindergeburtstage.

Durch das Verknüpfen von Lernstoff, lässt die Methode einen sehr individuellen und gestalterischen Zugang zum Lernen und dessen Umsetzung zu. Neben einer Steigerung der Konzentrationsfähigkeit ist in den meisten Fällen auch eine massive Stärkung des Vertrauens in das eigene Gedächtnis zu beobachten.

Es gibt 199 Sets in 10 Kategorien. Von verschiedenen Sprachen, über Mathematik bis zu z.B. Tier- und Windgeräusche. Ausgelöst werden die Worte oder Geräusche durch das Drücken mit dem Fuß oder Finger der Schaltflächen auf dem Spielfeld. Bei gleichen oder korrespondierende Inhalten, markiert der Spieler diese Schaltflächen mit farbigen Scheiben. Beim Tischspiel mit 36 Schaltpunkten nimmt der Spieler, bei gefundenen Paaren, die um die Taster liegende Ringe an sich.